Whist: regler, poeng og taktikk for det klassiske stikkspillet
- Spillere
- 4, i to faste par
- Utstyr
- Vanlig kortstokk med 52 kort, papir og blyant
- Tid
- Et spill til 5 poeng tar ofte 20–40 minutter
- Alder
- Fra rundt 10 år
- 1 Del ut 13 kortGiveren deler ut med klokken og snur det siste kortet for å vise trumf.
- 2 Spill ut og følg fargeSpilleren til venstre for giveren starter, og alle må følge farge hvis de kan.
- 3 Vinn stikketHøyeste kort i fargen eller høyeste trumf tar stikket og spiller ut neste gang.
- 4 Tell poengLaget får ett poeng per stikk over seks, og første lag til 5 poeng vinner.
Slik er whist bygd opp
Whist er et klassisk stikkspill som har vært spilt i flere hundre år. Du trenger en vanlig kortstokk på 52 kort og fire spillere fordelt på to lag, og alt handler om å vinne flest stikk gjennom godt samspill og lur bruk av trumf. Spillet har dype røtter i engelsk kortkultur, der oppmerksomhet og hukommelse teller mer enn flaks. Jeg samler på gamle norske kortstokker, så stikkspill som dette har en egen plass hos meg.
Makkerne sitter overfor hverandre, slik at du har en motspiller på hver side og partneren din rett over bordet. Dere snakker bare sammen gjennom kortene dere spiller: hemmelige tegn, blikk eller avtalte signaler utenom selve spillet er ikke lov. Målet er enkelt – vinn flest mulig av de tretten stikkene i hver runde.
| Element | Spesifikasjon |
|---|---|
| Antall spillere | 4, i to faste par |
| Kortstokk | 52 kort, ingen jokere |
| Giv | 13 kort til hver spiller |
| Mål per runde | Vinne minst sju stikk |
| Trumf | Bestemmes av det siste kortet i given |
| Poeng | Ett poeng per stikk over seks |
| Et spill | Første lag til 5 poeng i klassisk whist |
Mer enn å følge farge
For å lykkes i whist holder det ikke å følge farge. Gode spillere teller kort, leser makkerens spillemønster og vurderer hvor sannsynlig det er at bestemte kort sitter hos motstanderne. Hvordan du håndterer trumfen, avgjør ofte partiet: å vite når du skal spare trumf, og når du skal trekke ut motstandernes trumf, er det som skiller nybegynnere fra de erfarne.
Spillet belønner tålmodighet og straffer forhastede trekk. Et ess spilt i riktig øyeblikk kan være verdt mer enn en håndfull små trumfkort, mens trumf brukt for tidlig kan avsløre svakheter i hånden din som motstanderne straks utnytter.
Poengsystem og honnører
| Hva | Poeng | Forklaring |
|---|---|---|
| Stikk over seks | 1 per stikk | De seks første stikkene gir ingen poeng. |
| Alle 13 stikk | 7 | Følger av vanlig stikktelling. Noen husregler gir bonus i tillegg. |
| 12 av 13 stikk | 6 | Også vanlig stikktelling. |
| 3 honnører | 2 | Laget har til sammen tre av de fire honnørene i trumf. |
| 4 honnører | 4 | Laget har alle fire honnørene i trumf. |
Honnørene i whist er ess, konge, dame og knekt i trumf – fire kort til sammen. Tieren regnes ikke som honnør i whist, slik den gjør i bridge, og det er lett å blande sammen hvis du kommer fra bridgebordet.
Spillereglene steg for steg
- Giv: Giveren deler ut ett og ett kort med klokken til alle har 13 kort.
- Trumf: Det siste kortet, som tilhører giveren, snus med forsiden opp. Fargen på dette kortet er trumf i runden. Kortet blir liggende synlig til giveren skal spille til det første stikket, og tas så inn på hånden.
- Utspill: Spilleren til venstre for giveren spiller ut et valgfritt kort.
- Følg farge: De andre må følge farge hvis de kan. Mangler de fargen, kan de kaste et hvilket som helst kort eller spille trumf.
- Stikket: Høyeste kort i utspilt farge vinner stikket, med mindre noen har spilt trumf – da vinner høyeste trumf.
- Neste utspill: Den som vant stikket, spiller ut til neste stikk. Slik fortsetter det til alle 13 stikkene er spilt.
Laget som først når avtalt poengsum, vinner spillet. I klassisk engelsk whist spiller dere til 5 poeng, i amerikansk whist til 7 og i «lang whist» til 10. Et parti, en såkalt robber, avgjøres ofte som best av tre spill. Legg merke til én detalj: i klassisk whist kan et lag som allerede har 4 poeng, ikke bruke honnørpoeng for å vinne spillet – de må ta stikkene.
Blant de moderne variantene finner du solowhist, der en spiller kan melde og spille alene mot de tre andre, og bridge, som vokste fram av whist mot slutten av 1800-tallet. Bridge innførte budgivning og en mer kompleks kontraktstruktur.
Tidslinje: fra salonger til moderne klubber
Whist vokste fram i England på 1600-tallet fra eldre stikkspill, blant annet et spill kjent som «ruff and honours». Et felles regelverk kom etter at Edmund Hoyle i 1742 ga ut «A Short Treatise on the Game of Whist», en lærebok som preget kortspillkulturen i over hundre år.
På 1800-tallet var whist på sitt mest populære i England. Herreklubbene i London la stor vekt på presise regler, og mange land utviklet egne varianter. Overgangen til bridge begynte på 1890-tallet med «bridge whist», som gradvis tok over i mange miljøer.
På 1900-tallet ble kontraktbridge det store partnerskapsspillet, mens tradisjonell whist levde videre i lokalmiljøer, klubber og familier. I Norden finnes det mange lokale whist-varianter, så ikke bli overrasket om husreglene rundt ditt bord avviker fra den klassiske engelske utgaven.
Regelvarianter som skaper forvirring
Mye av forvirringen handler om honnørene. I klassisk whist teller bare ess, konge, dame og knekt i trumf som honnører. De gir bonuspoeng uavhengig av stikkene, men bare hvis laget har minst tre av dem. Flere husregler har fjernet honnørene helt for å gjøre poengtellingen enklere.
En annen vanlig misforståelse gjelder det å trumfe, altså å spille trumf når du ikke kan følge farge. Det er lov, men ikke påbudt. Du kan godt kaste et kort i en annen farge selv om du har trumf på hånden, og den friheten blir viktig når du spiller mer avansert.
Taktikk: posisjon og korttelling
Hvor du sitter ved bordet, betyr mye. Giveren spiller sist til det første stikket og får i tillegg det synlige trumfkortet på hånden. Den som spiller ut, gir fra seg informasjon, men får bestemme hvilken farge som spilles. Tredje hånd, altså makkeren til den som spilte ut, har en viktig rolle: legger du et høyt kort til riktig tid, kan du vinne stikket eller presse fram motstandernes høye kort.
Korttelling i whist handler mer om fordelingen enn om verdien av kortene. Vet du at all trumf er ute, kan du trygt spille ut de høye kortene i den lange fargen din. Vet du hvilke høye kort som allerede er spilt, kan du regne ut om kongen eller dama di vil holde. Det er her det gode spillet sitter. Kjenner du korttelling fra blackjack med ess, er forskjellen at du i whist følger med på konkrete kort og farger, ikke bare forholdet mellom høye og lave kort.
Spillhistoriske oversikter, blant annet David Parletts bøker om kortspill, beskriver hvordan whist lånte elementer fra eldre europeiske trumfspill og utviklet sin egen britiske karakter.
Huskeregler fra spillebordet
- Følg med på hvert eneste stikk. Den som husker hvilke kort som er spilt, spiller best.
- Er du i tvil, spill ut fra din lengste og sterkeste farge.
- Ikke trumf makkerens sikre stikk.
- Tell trumfen: det er 13 kort i hver farge, så du kan regne ut hvor mange som er igjen.
Oppsummering
Det jeg liker med whist, er balansen mellom enkle regler og stor dybde. Reglene lærer du på noen minutter, men det tar tid å bli virkelig god. Spillet har også betydd mye for kortspillhistorien og la grunnlaget for bridge og mange andre stikkspill.
Er du ny, er mitt tips å starte med klassisk whist uten honnører, så du kan konsentrere deg om stikkene. Har du spilt en stund, kan du prøve solowhist eller gå videre til bridge. Liker du stikkspill, kan du også se på kortspillet 500 med budrunder eller reglene for davoserjas. Er dere bare to, har jeg samlet forslag til kortspill for to personer. Flere klassikere finner du i oversikten over spilleregler for kortspill.